blogy logo
login PRIHLÁS SA
BLOG prosteja
ČLÁNKY
DISKUSIE
SLEDOVAŤ BLOG
Vitajte na mojom blogu
leopik



Nieco o SC - Czech version
pridal leopik 1.8. 2006 o 9:52 ()

Tomu, kdo se byť jen trochu orientuje v žánru strategických her, by jméno vývojářského studia Maxis rozhodně nemělo být neznámé. Od svého založení v roce 1987 si Will Wright a jeho firma vydobyli obrovské renomé. Dokázali přijít s novými principy a v podstatě založili žánr budovatelských strategií, navíc své nápady také patřičně prodali – milionové série SimCity a The Sims jsou dolarovou dojnicí, kterou by si přál každý vydavatel. V historii Maxisu se střídaly lepší i horší momeny a o Willu Wrightovi ani při nejlepší vůli nelze říci, že by "nikdy nevytvořil špatnou hru". Už ale jen dvěma zmíněnými trháky si místo v elitní společnosti Blizzardu, Lucas Arts, iD Software či Westood Studios bezesporu zasloužil.

Domeček s panenkami a vláčkoviště

Krabice SimCity
SimCity - 1989
Info: klasika, obrázky

"Moje hry jsou spíš jako koníček - domácí vláčkoviště, autodráha, nebo domeček s panenkami." Tak popisuje Will Wright své tituly – a těžko bychom našli výstižnější charakteristiku. Události vedoucí ke vzniku Maxisu, které si vzápětí připomeneme, jasně ukáží, jak pravdivé toto Willowo motto je.
Všechno to začalo v polovině 80. let hrou jménem Raid of the Bungeling Bay, na jejímž vývoji v té době Wright pracoval. Jeho úkolem bylo vytvořit ostrovy – prostředí pro helikoptérovou akční hru. "Zjistil jsem ale, že bylo mnohem zábavnější tvořit ostrovy, než pak okolo nich létat v helikoptéře." V té samé době se začal zajímat o urbanizaci – a spojením těchto dvou elementů a roku pilné práce byla hra, která měla změnit svět interaktivní zábavy, což ovšem nikdo dlouho netušil:
SimCity. Zájem distributorů zprvu nebyl valný. Odrazovala je otevřená architektura hry - SimCity se nedalo dohrát, nemělo příběh, nekladlo před hráče velké výzvy a nesnažilo se pumpovat adrenalin v žilách – nabízelo "pouze" prostor ke zkoušení a hraní si. Vydavatelé jako Broderbund podmiňovali vydání hry změnou konceptu tak, "aby to byla opravdu hra". Wright ale nechtěl ustoupit, a tak se mu podařilo vydat jedinou verzi: verzi pro pomalu již zkomírající osmibitový počítač Commodore 64. Velké systémy jako PC či MAC zůstaly zatím uzavřeny.
Naštěstí se objevila postava Jeffa Brauna. Klíčové bylo jeho setkání s Willem Wrightem na pizza party v roce 1987. Zřejmě rozeného podnikatele Brauna zaujal inovativní koncept SimCity tak, že se rozhodl neprodleně založit společnost, která by pomohla vydávání jejich her. A od tohoto okamžiku můžeme začít psát historii firmy jménem Maxis...
Až o dva roky později podepsali Jeff a Will smlouvu s Broderbundem a hra byla vydána. "Stále jsme si nebyli jisti, zda se bude prodávat. Jeff jí hodně věřil, ale já jsem byl méně optimistický." První výsledky daly za pravdu Willovi. Prodeje v prvních několika měsících byly slabé, karta se ale obrátila ve chvíli, kdy si hry všiml časopis Time. Unikátní systém simulace s otevřeným koncem zaujal redaktory natolik, že hře věnoval celou jednu stranu. Z titulu, který před dvěma lety Will nemohl udat vydavateli, se pomalu ale jistě začal stávat doposud největší hit herního průmyslu...

SimCitySimCitySimCity

Simulovat se dá všechno. Naprosto všechno.

Krabice SimAnt
SimAnt - 1991
SimEarth - 1990
SimLife - 1992

Úspěch SimCity způsobil, že brzy byli vývojáři zavaleni dopisy, které požadovaly podobně realistickou simulaci nejrůznějších věcí. "Mimojiné nás kontaktovali například Kanadská dřevorubecká organizace, ministerstvo obrany či CIA," usmívá se při této vzpomínce Will.
Maxisové se pustili hned do několika her, z nichž některé byly značně bizarní. Prvním dokončeným titulem byl
SimEarth - komplexní simulátor vývoje planety Země, živočišných a rostlinných druhů a vůbec úžasně obecná a velkoryse pojatá hra. Bohužel, se zábavností byla trochu (trochu dost) na štíru a ke všemu měla neoptimalizovaný a neotestovaný program, takže byla nestabilní a měla neskutečné nahrávací časy.
O poznání povedenější (i když bohužel ne komerčně úspěšnější) byl SimAnt (1991). Simulována byla výstavba mraveniště – a ač se může zdát, že není o co stát, skutečnost byla trochu jiná. Pěkná grafika (zejména na Amize), války s rezavými mravenci a eduktivní úroveň díla – to jsou hlavní důvody, proč mezi povětšinou ne zrovna dvakrát povedenými SIM hrami z počátku 90. let vyniká.
K tématu života se v trochu užším pojetí Will Wright vrátil ještě o rok později, konkrétně hrou SimLife. Opět to však nebyl dvakrát přesvědčivý návrat: zní sice hezky možnost vytvářet vlastní ekosystémy a mutace existujících tvorů (co takhle velký šnek, který potřebuje k přežití každý den sežrat pár stromů?), v reálu to ale dvakrát velká legrace nebyla. Podobně jako SimEarth byl i SimLife obtížný na pochopení, proniknutí do herních principů – a když už se to podařilo, pocit zadostiučinění neodpovídal vynaložené námaze.
Definitivně posledním pokusem Maxisu na poli simulátorů života byla pak hra Unnatural Selection, v poslední době často připomínána v souvislosti s Impossible Creatures. I zde jde totiž o genetické manipulace, kdy je třeba podle nejklasičtějších darwinistických principů vyšlechtit ty nejodolnější druhy. Hra ani v roce 1995, kdy spatřila světlo světa, dvakrát nezazářila, takže dnešní hráč na ni může s klidným srdcem zapomenout...

SimAntSimLifeSimEarth

SimCity 2000 – tisíc a jedno město

Krabice SimCity 2000
SimCity 2000 - 1993

Každá jen trochu úspěšná hra má pokračování. Takový trhák jako SimCity se mu pak teprve nevyhne. Tvorba SimCity 2000 ale nebyla zdaleka bezproblémová. "Mně se do SimCity 2000 nechtělo, a tak jsem projekt svěřil Fredu Haslemovi, který se mnou dělal na SimEarth," vypráví Will Wright. Přenechání projektu jiným byla ale zásadní chyba. "Když nám Fred prezentoval prototyp nového SimCity, zjistili jsme, že to prostě nefunguje. Perspektiva byla špatná a navíc byl použit nestabilní kód ze SimEarth."
Haslemův projekt byl zrušen, ale fanoušci se ozývali stále hlasitěji. Will se nakonec nechal přemluvit a pustil se do výroby pokračování. Trvalo mu to ještě více než rok, ale výsledkem byla hra, která ač už zdaleka nehýřila originalitou jako její předchůdce, zaujala v historii strategií důležitou pozici: přišla s přehledným izometrickým pohledem, nabídla na svou dobu úžasnou grafiku, obrovské množství budov a objektů a i když ji někteří kritizovali za stereotypní hratelnost, počty hráčů, kteří u ní trávili dlouhé měsíce neustálým zkoušením a stavěním si, tyto kritické hlasy spolehlivě přebily.
"Po SimCity 2000 jsem byl vyčerpaný a chtěl zkusit něco designově úplně jiného." Tak začaly práce na nedokončené hře The Hindenberg. "Můj plán byl vytvořit adventuru mixovanou s leteckým simulátorem," popisuje projekt Will Wright. To nezní úplně špatně, nicméně koncept realizován nebyl. Proč? "Byla tu řada malých problémů, jako například, že Hindenberg měl na ocase hákový kříž. I kdybychom ho dali pryč, lidé by si ho pořád spojovali s nacisty."

SimCity 2000SimCity 2000SimCity 2000

Sim-mánie se rozjíždí naplno

Krabice SimTower
SimTower - 1994
SimFarm - 1993
SimIsle - 1995
SimHealth - 1995
SimPark - 1996
SimCopter - 1996
SimTown - 1996
SimSafari - 1998

V polovině devadesátých let se v Maxisu začaly dít významné změny. Společnost změnila svůj status, přestěhovala se a zavedla nový způsob práce. Ten Willovi ani ostatním developerům moc nevyhovoval – a není se čemu divit. Nutnost vydat do konce roku 1996 bezpodmínečně čtyři hry by znervóznila každé studio.
Závazek se podařilo splnit – bohužel na to krutě doplatila kvalita her. Nejznámější z celé čtveřice je dozajista SimCopter, jehož hlavním cílem bylo dát hráči možnost proletět se nad městem ze SimCity 2000. "Hratelnost už začínala být docela slušná, když jsme museli hru vydat, stejně jsem ale nestihl implementovat dobrou polovinu prvků, které tam měly být," stěžuje si Will Wright.
Další hry patří k odrůdě klasických sim strategií, bohužel se jim podařilo spadnout do šedého průměru a dnes už po nich neštěkne ani pes (leda by mu krabice spadla na čumák): SimPark, kde jste si stavěli vlastní zoologickou zahradu (takže Zoo Tycoon není zase tak originální :o), senem, hnojem a kravinci smrdící a nevalně se hrající
SimFarm (ostatně ani novodobá farmářská hra Far West za moc nestojí, popohánět krávy po pastvinách zkrátka není pro soudného hráče valná zábava), tak trochu zapomenutá, ale přitom kvalitativně nadprůměrná simulace zdravotnického systému SimHealth, jakési úchylně infantilní "SimCity pro děti" SimTown, či prapodivný předchůdce Tropica či spíše Beach Life – SimIsle, kde jste stavěli turistické středisko na opuštěném ostrově kdesi v anonymním oceánu.
Ze SimCosi záležitostí stojí za delší připomenutí jen dvě. SimTower z roku 1994, kde šlo o budování velkého mrakodrapu s byty, kancelářemi, výtahy a vším, co k tomu patří. Protože se po budově pohybovali virtuální lidičkové, bylo zábavné i jen se na hru dívat, hraní svou zábavností za pozorovatelskou činností ale v ničem nezaostávalo.
Druhou zajímavou a slušně hratelnou Sim záležitostí je pak SimSafari, hra o třech úrovních, kde jste vytvářeli jednak funkční ekosystém safari (tj. návrat k časům simulací života, tentokrát ale díky lepší názornosti a větší jednoduchosti mnohem zábavnější), jednak turistický kemp (návaznost na SimIsle) a ještě k tomu jste se starali o domorodou vesnici.

SimFarmSimTowerSimCopter

Vedlejší projekty a bokovky Willa Wrighta

Krabice A-Train
A-Train - 1992
Skychase - 1990
RoboSport - 1991
El-fish - 1993
Wrath of the Gods - 1994 The Crystal Skull - 1996
Full Tilt Pinball 1 & 2 - 1996
Marble Drop - 1997

Ještě než se přesuneme k dalšímu pokračování SimCity, které společnost Maxis málem zabilo, musíme si říci něco o bokovkách Willa Wrighta a vůbec celého studia – některé z nich jsou zajímavější než jednotlivé díly nekonečné Sim ságy.
Co do herních kvalit je na tom nejlépe bezesporu
A-Train, vylepšená verze slavného Railroad Tycoonu od Sida Meiera. Šlo o to vytvořit železniční impérium stavět tratě, stanice, ale také obchodovat na burze, kupovat bytovky, lyžařská centra nebo stadiony a zajišťovat systém hromadné dopravy.
Další zajímavá odbočka se jmenuje The Crystal Skull a je to kupodivu adventura. Odehrává se v aztécké říši, v roli muže jménem Queztal v ní hráč musí najít zmiňovanou lebku, která jediná může zachránit indiánská svět před zkázou v podobě invaze bílých mužů.
El-Fish je hra, která si získala neoficiální fanouškovský titul SimFish. Jde o podivnou simulaci chování rybek v akváriu spojenou s trochou genetických hrátek, celkově je to ale poměrně nezajímavý titul a jediné, co jej omlouvá, je, že ho dělala externí firma...
Poměrně známým vedlejším produktem Maxisu je také pinball Full Tilt a jeho druhý díl. Bohužel, fakt, že vždy byly zpracovány pouze tři stoly, hře docela ublížil. Ve svém žánru patří jen k průměru.
Naopak velice pěkná a nedoceněná je logická hra Marble Drop, kde pouštíte kuličky do trychtýřů, pod nimiž se nachází složitá konstrukce různých kolejí, spínačů, teleportů, laserů atd. Je třeba zajistit, aby se kulička dostala do správného zásobníku dole... Spousta úrovní, pěkná grafika a logické problémy, které vám nedají spát – to je Marble Drop (proč jen to zní jako PR řeči, když je to pravda?).
Poměrně inovativní je také hra RoboSport. To je tahová strategie, kde proti sobě bojují týmy robotů různých funkcí. K mání jsou různé druhy zbraní a výbavy, navíc je možné roboty různě naprogramovat. Zajímavé, originální, pěkné.
Akční hra Skychase je jedním z prvních produktů Maxisu. Nedělal na ní Will Wright, přesto se jedná o poměrně slušnou zábavu, především v multiplayeru. Jedná se o letecké souboje zpracované formou velmi arkádového simulátoru.
Jako poslední si pak zmíníme ještě adventuru Wrath of the Gods z roku 1994. Ta se odehrává v antickém Řecku, kde hráč plní úkoly, které dobře zná z mytologie (Herkules zabíjí hydru apod.). Vynikající je přiložená databáze informací, která z WotG dělá víceméně interaktivní učebnici, což ale není vůbec na škodu.

A-TrainEl-FishSkychase

Sliby – chyby aneb SimCity 3000

Krabice SimCity 3000
SimCity 3000 - 1999
Info: recenze, obrázky

Hry z roku 1996 se neprodávaly nejlépe. "Věděli jsme, že jestli chceme udržet firmu při životě, musíme udělat něco velkého," komentuje Will. Kroky, které společnost k řešení situace podnikla, se ale neukázaly jako nejlepší. Za těžké peníze provedl Maxis akvizici texaského týmu Cinematronics, který udělal adventuru The Crystal Skull a pak dojil peníze určené na nikdy nedokončený projekt Diablo-like RPG Crucible.
Nedalo se nic dělat. Plán diverzifikace a výroby většího množství různorodých titulů totálně selhal a musela opět nastoupit záchranná brzda v podobě SimCity. "Po SimCopter každý očekával, že SimCity 3000 bude ve 3D, problém ale byl, že tehdejší technologie nebyla schopná zvládnout tak obrovské množství polygonů." To ale management firmy nezajímalo. 3D bylo (a stále je) kouzelné zaklínadlo distributorů a i přes zuřivé protesty vývojářů se takřka rok pracovalo na projektu, který byl předem odsouzený ke zkáze.
Situace se stávala kritickou. Maxisu docházely peníze, ale vypustit hru v současném stavu by znamenalo totálně zruinovat dobré jméno všech Sim her. Spasitelem se stal kolos Electronic Arts, který po dlouhém jednání v létě 1997 Maxis koupil za 125 milionů dolarů. Na místo generálního manažera byl dosazen Luc Barthelet, který povyházel všechny, kdo si chtěli v Maxisu dělat na svých vlastních malých projektech, které by se neprodávaly dobře, zbavil se Cinematronics a spolu s Lucy Bradshaw, producentkou projektu, totálně překopal
SimCity 3000.
Návrat ke kořenům přinesl své ovoce. Přestože recenzenti kritizovali třetí díl klasiky za nízkou míru originality (a je fakt, že nabídl v podstatě totéž – izometrické stavění města v jen o trochu lepší grafice, navíc s podstatně vyššími hardwarovými nároky), komerční úspěch byl nezpochybnitelný. Maxis ale pomalu ztrácel poslední zbytky dobré pověsti, které ještě měl. Po sérii nepříliš zábavných SimCokoliv her a nesplněných slibech ohledně třetího SimCity se ani není čemu divit...

SimCity 3000SimCity 3000SimCity 3000

Spasitel jménem Wright

Krabice The Sims: Deluxe Edition
The Sims - 2000
The Sims: Livin Large - 2000
The Sims: House Party - 2001
The Sims: Hot Date - 2002
The Sims: On Holiday - 2002
The Sims Unleashed - 2002

"Myslím, že si lidé neuvědomují, kolik strategických a taktických prvků je v jejich životě. Náš život je realtimová strategie."
Těžko najdeme výstižnější výrok vhodný k uvedení hry, která spolu se svými nejrůznějšími datadisky a reedicemi okupuje permanentně žebříčky prodejnosti už od počátku roku 2000. Tříletá výdrž, to je v herním světě opravdu rarita,
The Sims pro ni mají ale nejlepší předpoklady. Možnost starat se o vlastní rodinku ve stylu přihlouplých televizních soap oper je přesně to, co může zaujmout masový trh.
První z takřka nekonečné řady datadisků přišel už na podzim téhož roku. Livin' Large (nebo někde Livin' it up) ovšem nenabídl dvakrát velké množství novinek – něco objektů, nové simy, pracovní příležitosti, hru samotnou však příliš neobohatil.
Na jaře 2001 přišla oslava v podobě The Sims: House Party. Možnost pořádat večírky a vůbec rozvinutí společenské zábavy skalní fanoušky sice potěšilo, ale opět šlo o klasický předražený simsovský datadisk...
Na přelomu let 2001 a 2002 se ovšem Maxisové opět vytáhli. Datadisk Hot Date totiž poměrně výrazně změnil jeden ze základních prvků Sims – mezilidské vztahy. Poměrně brzy následoval druhý vydařený datadisk – On Holiday. Jak už název napovídá, mohli jste si tentokrát se Simy užívat dovolenkových a prázdninových radovánek.
Zatím posledním příspěvkem do nekonečného příběhu virtuálních rodin je pak datadisk The Sims Unleashed, kde hlavní novinkou je možnost pořízení domácích zvířat – psů, koček či třeba rybiček.

The Sims UnleashedThe Sims UnleashedThe Sims Unleashed

SimCity opět zachraňuje

Krabice SimCity 4
SimCity 4 - 2003

Souběžně s The Sims Will pracoval ještě na jednom projektu, ten se však dokončení nedočkal. Párkrát proniklo i do herních médií jeho jméno – šlo o tajemný SimMars. Ten neměl být jen "SimCity na Marsu", ale komplexní kolonizační vesmírnou strategií založenou na údajích a výzkumech NASA. "Je to úžasné dělat na něčem, co je teď fikce, ale za pár let se může stát realitou," řekl v jednom z rozhovorů. Projekt nebyl sice oficiálně zrušen, nicméně už několik let po něm neštěkl ani pes a kdo ví, kde je mu teď konec...
Podobně dopadl i ambiciózní projekt mixu mezi SimCity a The Sims
SimsVille. Jeho vzestup a pád jsme již podrobně popsali v Herním hřbitově, takže ho teď nebudeme dlouze rozebírat.
Nedá se říci, že by se Maxis dostával do těžkostí, výdělky z The Sims ságy ho ostatně budou držet nad vodou ještě hodně dlouho, stejně tak se ale nedá říci, že by dva nedokončené (navíc poměrně finančně náročné) tituly vysoké manažery neznervóznily. Přišla tedy obvyklá sázka na jistotu a na zlatou husu jménem SimCity.
SimCity 4 není potřeba dlouze rozebírat, ostatně nedávno jsme vám přinesli obsáhlou recenzi. V kostce se dá říci, že se i ono vydalo docela konzervativní cestou, i když nějakých změn v designu jsme se také dočkali (především propojení měst v celém regionu). Hratelnost zůstala – a to je nejdůležitější.
Druhým titulem, který v poslední době Maxis vydal, je pak onlinovka nového stylu - The Sims Online. Očekávalo se od ní hodně, zatím jsou ale její výsledky spíše rozpačité – a to jak prodejní, tak i kritické. Definitivně soudit by bylo předčasné, ale každopádně vydat před Vánoci místo nich SimCity 4 by bývalo bylo mnohem prozřetelnější...

SimCity 4SimCity 4SimCity 4

Pohled do křišťálové koule...
Na závěr by asi bylo na místě trochu si zavěštit. Zavěštit proto, že Maxis nemá momentálně žádný oznámený projekt. Nemusíme se ale ani dívat do křišťálové koule, abychom přišli na to, že se dočkáme s největší pravděpodobností ještě několika datadisků k offlinovým The Sims, velkého množství přídavků pro The Sims Online a až bude Maxisu nejhůř, vytáhne na nás SimCity 5...

Co říci závěrem. Will Wright, potažmo Maxis, vstoupil do herního světa obrovskou bombou. Svým SimCity výrazně změnil pohled široké veřejnosti na počítačové hry a ovlivnil spoustu i velmi slavných pozdějších designerů. Svou pověst si sice vzápětí stihl zkazit sérií nemastných neslaných Sim her a nedodrženými sliby u třetího dílu SimCity, ale jednou z nejprodávanějších herních ság všech dob, The Sims, dokázal, že umí vytvořit originální a zábavnou hru, která je navíc jako šitá na míru masovému trhu. Bůh všech hračičků a stavitelů dokázal, že SimCity nebyla náhoda a že si místo v herní síni slávy zaslouží.

Zdroj:http://bonusweb.idnes.cz/clanky/profily/maxis.html



Prístupov 1114
Kvalita článku
hlasov 0

PRÍSPEVKY
SLEDOVAŤ
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Prihláste sa, alebo použite facebook login facebook login
ĎALŠIE ČLÁNKY V BLOGU
PHP
[ 20.7.2008] (príspevkov 0)
From prosteja.blog.sector.sk to http://w...
[ 25.3.2007] (príspevkov 0)
Choďte na mojú stránku
[ 19.11.2006] (príspevkov 0)
www.leopik.sk
[ 5.10.2006] (príspevkov 0)
www.leopik.sk
[ 5.10.2006] (príspevkov 0)
www.leopik.sk
[ 5.10.2006] (príspevkov 0)
www.leopik.sk
[ 5.10.2006] (príspevkov 0)
www.leopik.sk
[ 5.10.2006] (príspevkov 0)
Môj diar
[ 19.8.2006] (príspevkov 3)
cas
[ 19.8.2006] (príspevkov 0)