Tomu, kdo se byť jen trochu orientuje v žánru strategických her, by
jméno vývojářského studia Maxis rozhodně nemělo být neznámé. Od svého
založení v roce 1987 si Will Wright a jeho firma vydobyli obrovské
renomé. Dokázali přijít s novými principy a v podstatě založili žánr
budovatelských strategií, navíc své nápady také patřičně prodali –
milionové série
SimCity a
The Sims
jsou dolarovou dojnicí, kterou by si přál každý vydavatel. V historii
Maxisu se střídaly lepší i horší momeny a o Willu Wrightovi ani při
nejlepší vůli nelze říci, že by "nikdy nevytvořil špatnou hru". Už ale
jen dvěma zmíněnými trháky si místo v elitní společnosti
Blizzardu,
Lucas Arts,
iD Software či
Westood Studios bezesporu zasloužil.
Domeček s panenkami a vláčkoviště
"Moje hry jsou spíš jako koníček - domácí vláčkoviště, autodráha, nebo domeček s panenkami."
Tak popisuje Will Wright své tituly – a těžko bychom našli výstižnější
charakteristiku. Události vedoucí ke vzniku Maxisu, které si vzápětí
připomeneme, jasně ukáží, jak pravdivé toto Willowo motto je.
Všechno to začalo v polovině 80. let hrou jménem Raid of the Bungeling Bay, na jejímž vývoji v té době Wright pracoval. Jeho úkolem bylo vytvořit ostrovy – prostředí pro helikoptérovou akční hru. "Zjistil jsem ale, že bylo mnohem zábavnější tvořit ostrovy, než pak okolo nich létat v helikoptéře."
V té samé době se začal zajímat o urbanizaci – a spojením těchto dvou
elementů a roku pilné práce byla hra, která měla změnit svět
interaktivní zábavy, což ovšem nikdo dlouho netušil: SimCity. Zájem distributorů zprvu nebyl valný. Odrazovala je otevřená architektura hry -
SimCity
se nedalo dohrát, nemělo příběh, nekladlo před hráče velké výzvy a
nesnažilo se pumpovat adrenalin v žilách – nabízelo "pouze" prostor ke
zkoušení a hraní si. Vydavatelé jako Broderbund podmiňovali vydání hry
změnou konceptu tak, "aby to byla opravdu hra". Wright ale nechtěl
ustoupit, a tak se mu podařilo vydat jedinou verzi: verzi pro pomalu
již zkomírající osmibitový počítač Commodore 64. Velké systémy jako PC
či MAC zůstaly zatím uzavřeny.
Naštěstí se objevila postava Jeffa Brauna. Klíčové bylo jeho setkání s
Willem Wrightem na pizza party v roce 1987. Zřejmě rozeného podnikatele
Brauna zaujal inovativní koncept
SimCity
tak, že se rozhodl neprodleně založit společnost, která by pomohla
vydávání jejich her. A od tohoto okamžiku můžeme začít psát historii
firmy jménem Maxis...
Až o dva roky později podepsali Jeff a Will smlouvu s Broderbundem a hra byla vydána.
"Stále jsme si nebyli jisti, zda se bude prodávat. Jeff jí hodně věřil, ale já jsem byl méně optimistický."
První výsledky daly za pravdu Willovi. Prodeje v prvních několika
měsících byly slabé, karta se ale obrátila ve chvíli, kdy si hry všiml
časopis Time. Unikátní systém simulace s otevřeným koncem zaujal
redaktory natolik, že hře věnoval celou jednu stranu. Z titulu, který
před dvěma lety Will nemohl udat vydavateli, se pomalu ale jistě začal
stávat doposud největší hit herního průmyslu...
Simulovat se dá všechno. Naprosto všechno.
Úspěch SimCity způsobil, že brzy byli vývojáři zavaleni dopisy, které požadovaly podobně realistickou simulaci nejrůznějších věcí. "Mimojiné nás kontaktovali například Kanadská dřevorubecká organizace, ministerstvo obrany či CIA," usmívá se při této vzpomínce Will.
Maxisové se pustili hned do několika her, z nichž některé byly značně bizarní. Prvním dokončeným titulem byl SimEarth
- komplexní simulátor vývoje planety Země, živočišných a rostlinných
druhů a vůbec úžasně obecná a velkoryse pojatá hra. Bohužel, se
zábavností byla trochu (trochu dost) na štíru a ke všemu měla
neoptimalizovaný a neotestovaný program, takže byla nestabilní a měla
neskutečné nahrávací časy.
O poznání povedenější (i když bohužel ne komerčně úspěšnější) byl
SimAnt
(1991). Simulována byla výstavba mraveniště – a ač se může zdát, že
není o co stát, skutečnost byla trochu jiná. Pěkná grafika (zejména na
Amize), války s rezavými mravenci a eduktivní úroveň díla – to jsou
hlavní důvody, proč mezi povětšinou ne zrovna dvakrát povedenými SIM
hrami z počátku 90. let vyniká.
K tématu života se v trochu užším pojetí Will Wright vrátil ještě o rok později, konkrétně hrou
SimLife.
Opět to však nebyl dvakrát přesvědčivý návrat: zní sice hezky možnost
vytvářet vlastní ekosystémy a mutace existujících tvorů (co takhle
velký šnek, který potřebuje k přežití každý den sežrat pár stromů?), v
reálu to ale dvakrát velká legrace nebyla. Podobně jako
SimEarth byl i
SimLife
obtížný na pochopení, proniknutí do herních principů – a když už se to
podařilo, pocit zadostiučinění neodpovídal vynaložené námaze.
Definitivně posledním pokusem Maxisu na poli simulátorů života byla pak hra
Unnatural Selection, v poslední době často připomínána v souvislosti s
Impossible Creatures.
I zde jde totiž o genetické manipulace, kdy je třeba podle
nejklasičtějších darwinistických principů vyšlechtit ty nejodolnější
druhy. Hra ani v roce 1995, kdy spatřila světlo světa, dvakrát
nezazářila, takže dnešní hráč na ni může s klidným srdcem zapomenout...
SimCity 2000 – tisíc a jedno město
Každá jen trochu úspěšná hra má pokračování. Takový trhák jako SimCity se mu pak teprve nevyhne. Tvorba SimCity 2000 ale nebyla zdaleka bezproblémová.
"Mně se do SimCity 2000 nechtělo, a tak jsem projekt svěřil Fredu Haslemovi, který se mnou dělal na SimEarth," vypráví Will Wright. Přenechání projektu jiným byla ale zásadní chyba.
"Když
nám Fred prezentoval prototyp nového SimCity, zjistili jsme, že to
prostě nefunguje. Perspektiva byla špatná a navíc byl použit nestabilní
kód ze SimEarth."
Haslemův projekt byl zrušen, ale fanoušci se ozývali stále hlasitěji.
Will se nakonec nechal přemluvit a pustil se do výroby pokračování.
Trvalo mu to ještě více než rok, ale výsledkem byla hra, která ač už
zdaleka nehýřila originalitou jako její předchůdce, zaujala v historii
strategií důležitou pozici: přišla s přehledným izometrickým pohledem,
nabídla na svou dobu úžasnou grafiku, obrovské množství budov a objektů
a i když ji někteří kritizovali za stereotypní hratelnost, počty hráčů,
kteří u ní trávili dlouhé měsíce neustálým zkoušením a stavěním si,
tyto kritické hlasy spolehlivě přebily.
"Po SimCity 2000 jsem byl vyčerpaný a chtěl zkusit něco designově úplně jiného." Tak začaly práce na nedokončené hře The Hindenberg.
"Můj plán byl vytvořit adventuru mixovanou s leteckým simulátorem," popisuje projekt Will Wright. To nezní úplně špatně, nicméně koncept realizován nebyl. Proč?
"Byla
tu řada malých problémů, jako například, že Hindenberg měl na ocase
hákový kříž. I kdybychom ho dali pryč, lidé by si ho pořád spojovali s
nacisty."
Sim-mánie se rozjíždí naplno
SimTower - 1994 SimFarm - 1993 SimIsle - 1995 SimHealth - 1995 SimPark - 1996 SimCopter - 1996 SimTown - 1996 SimSafari - 1998
|
V polovině devadesátých let se v Maxisu začaly dít významné
změny. Společnost změnila svůj status, přestěhovala se a zavedla nový
způsob práce. Ten Willovi ani ostatním developerům moc nevyhovoval – a
není se čemu divit. Nutnost vydat do konce roku 1996 bezpodmínečně
čtyři hry by znervóznila každé studio.
Závazek se podařilo splnit – bohužel na to krutě doplatila kvalita her. Nejznámější z celé čtveřice je dozajista SimCopter, jehož hlavním cílem bylo dát hráči možnost proletět se nad městem ze SimCity 2000. "Hratelnost
už začínala být docela slušná, když jsme museli hru vydat, stejně jsem
ale nestihl implementovat dobrou polovinu prvků, které tam měly být," stěžuje si Will Wright.
Další hry patří k odrůdě klasických sim strategií, bohužel se jim
podařilo spadnout do šedého průměru a dnes už po nich neštěkne ani pes
(leda by mu krabice spadla na čumák): SimPark,
kde jste si stavěli vlastní zoologickou zahradu (takže Zoo Tycoon není
zase tak originální :o), senem, hnojem a kravinci smrdící a nevalně se
hrající SimFarm
(ostatně ani novodobá farmářská hra Far West za moc nestojí, popohánět
krávy po pastvinách zkrátka není pro soudného hráče valná zábava), tak
trochu zapomenutá, ale přitom kvalitativně nadprůměrná simulace
zdravotnického systému
SimHealth, jakési úchylně infantilní "SimCity pro děti"
SimTown, či prapodivný předchůdce Tropica či spíše Beach Life –
SimIsle, kde jste stavěli turistické středisko na opuštěném ostrově kdesi v anonymním oceánu.
Ze SimCosi záležitostí stojí za delší připomenutí jen dvě.
SimTower
z roku 1994, kde šlo o budování velkého mrakodrapu s byty, kancelářemi,
výtahy a vším, co k tomu patří. Protože se po budově pohybovali
virtuální lidičkové, bylo zábavné i jen se na hru dívat, hraní svou
zábavností za pozorovatelskou činností ale v ničem nezaostávalo.
Druhou zajímavou a slušně hratelnou Sim záležitostí je pak
SimSafari,
hra o třech úrovních, kde jste vytvářeli jednak funkční ekosystém
safari (tj. návrat k časům simulací života, tentokrát ale díky lepší
názornosti a větší jednoduchosti mnohem zábavnější), jednak turistický
kemp (návaznost na SimIsle) a ještě k tomu jste se starali o domorodou
vesnici.
Vedlejší projekty a bokovky Willa Wrighta
A-Train - 1992 Skychase - 1990 RoboSport - 1991 El-fish - 1993 Wrath of the Gods - 1994
The Crystal Skull - 1996 Full Tilt Pinball 1 & 2 - 1996 Marble Drop - 1997
|
Ještě než se přesuneme k dalšímu pokračování SimCity,
které společnost Maxis málem zabilo, musíme si říci něco o bokovkách
Willa Wrighta a vůbec celého studia – některé z nich jsou zajímavější
než jednotlivé díly nekonečné Sim ságy.
Co do herních kvalit je na tom nejlépe bezesporu A-Train, vylepšená verze slavného
Railroad Tycoonu od
Sida Meiera.
Šlo o to vytvořit železniční impérium stavět tratě, stanice, ale také
obchodovat na burze, kupovat bytovky, lyžařská centra nebo stadiony a
zajišťovat systém hromadné dopravy.
Další zajímavá odbočka se jmenuje
The Crystal Skull
a je to kupodivu adventura. Odehrává se v aztécké říši, v roli muže
jménem Queztal v ní hráč musí najít zmiňovanou lebku, která jediná může
zachránit indiánská svět před zkázou v podobě invaze bílých mužů.
El-Fish
je hra, která si získala neoficiální fanouškovský titul SimFish. Jde o
podivnou simulaci chování rybek v akváriu spojenou s trochou
genetických hrátek, celkově je to ale poměrně nezajímavý titul a
jediné, co jej omlouvá, je, že ho dělala externí firma...
Poměrně známým vedlejším produktem Maxisu je také pinball
Full Tilt
a jeho druhý díl. Bohužel, fakt, že vždy byly zpracovány pouze tři
stoly, hře docela ublížil. Ve svém žánru patří jen k průměru.
Naopak velice pěkná a nedoceněná je logická hra
Marble Drop,
kde pouštíte kuličky do trychtýřů, pod nimiž se nachází složitá
konstrukce různých kolejí, spínačů, teleportů, laserů atd. Je třeba
zajistit, aby se kulička dostala do správného zásobníku dole... Spousta
úrovní, pěkná grafika a logické problémy, které vám nedají spát – to je
Marble Drop (proč jen to zní jako PR řeči, když je to pravda?).
Poměrně inovativní je také hra
RoboSport.
To je tahová strategie, kde proti sobě bojují týmy robotů různých
funkcí. K mání jsou různé druhy zbraní a výbavy, navíc je možné roboty
různě naprogramovat. Zajímavé, originální, pěkné.
Akční hra
Skychase
je jedním z prvních produktů Maxisu. Nedělal na ní Will Wright, přesto
se jedná o poměrně slušnou zábavu, především v multiplayeru. Jedná se o
letecké souboje zpracované formou velmi arkádového simulátoru.
Jako poslední si pak zmíníme ještě adventuru
Wrath of the Gods
z roku 1994. Ta se odehrává v antickém Řecku, kde hráč plní úkoly,
které dobře zná z mytologie (Herkules zabíjí hydru apod.). Vynikající
je přiložená databáze informací, která z
WotG dělá víceméně interaktivní učebnici, což ale není vůbec na škodu.
Sliby – chyby aneb SimCity 3000
Hry z roku 1996 se neprodávaly nejlépe. "Věděli jsme, že jestli chceme udržet firmu při životě, musíme udělat něco velkého,"
komentuje Will. Kroky, které společnost k řešení situace podnikla, se
ale neukázaly jako nejlepší. Za těžké peníze provedl Maxis akvizici
texaského týmu Cinematronics, který udělal adventuru The Crystal Skull a pak dojil peníze určené na nikdy nedokončený projekt Diablo-like RPG Crucible.
Nedalo se nic dělat. Plán diverzifikace a výroby většího množství
různorodých titulů totálně selhal a musela opět nastoupit záchranná
brzda v podobě SimCity. "Po
SimCopter každý očekával, že SimCity 3000 bude ve 3D, problém ale byl,
že tehdejší technologie nebyla schopná zvládnout tak obrovské množství
polygonů." To ale management firmy nezajímalo. 3D bylo (a stále je)
kouzelné zaklínadlo distributorů a i přes zuřivé protesty vývojářů se
takřka rok pracovalo na projektu, který byl předem odsouzený ke zkáze.
Situace se stávala kritickou. Maxisu docházely peníze, ale vypustit hru
v současném stavu by znamenalo totálně zruinovat dobré jméno všech Sim
her. Spasitelem se stal kolos Electronic Arts, který po dlouhém jednání
v létě 1997 Maxis koupil za 125 milionů dolarů. Na místo generálního
manažera byl dosazen Luc Barthelet, který povyházel všechny, kdo si
chtěli v Maxisu dělat na svých vlastních malých projektech, které by se
neprodávaly dobře, zbavil se Cinematronics a spolu s Lucy Bradshaw,
producentkou projektu, totálně překopal SimCity 3000.
Návrat ke kořenům přinesl své ovoce. Přestože recenzenti kritizovali
třetí díl klasiky za nízkou míru originality (a je fakt, že nabídl v
podstatě totéž – izometrické stavění města v jen o trochu lepší
grafice, navíc s podstatně vyššími hardwarovými nároky), komerční
úspěch byl nezpochybnitelný. Maxis ale pomalu ztrácel poslední zbytky
dobré pověsti, které ještě měl. Po sérii nepříliš zábavných SimCokoliv
her a nesplněných slibech ohledně třetího
SimCity se ani není čemu divit...
Spasitel jménem Wright
"Myslím, že si lidé neuvědomují, kolik strategických a taktických prvků je v jejich životě. Náš život je realtimová strategie."
Těžko najdeme výstižnější výrok vhodný k uvedení hry, která spolu se
svými nejrůznějšími datadisky a reedicemi okupuje permanentně žebříčky
prodejnosti už od počátku roku 2000. Tříletá výdrž, to je v herním
světě opravdu rarita, The Sims
pro ni mají ale nejlepší předpoklady. Možnost starat se o vlastní
rodinku ve stylu přihlouplých televizních soap oper je přesně to, co
může zaujmout masový trh.
První z takřka nekonečné řady datadisků přišel už na podzim téhož roku.
Livin' Large
(nebo někde Livin' it up) ovšem nenabídl dvakrát velké množství novinek
– něco objektů, nové simy, pracovní příležitosti, hru samotnou však
příliš neobohatil.
Na jaře 2001 přišla oslava v podobě
The Sims: House Party.
Možnost pořádat večírky a vůbec rozvinutí společenské zábavy skalní
fanoušky sice potěšilo, ale opět šlo o klasický předražený simsovský
datadisk...
Na přelomu let 2001 a 2002 se ovšem Maxisové opět vytáhli. Datadisk
Hot Date
totiž poměrně výrazně změnil jeden ze základních prvků Sims –
mezilidské vztahy. Poměrně brzy následoval druhý vydařený datadisk –
On Holiday. Jak už název napovídá, mohli jste si tentokrát se Simy užívat dovolenkových a prázdninových radovánek.
Zatím posledním příspěvkem do nekonečného příběhu virtuálních rodin je pak datadisk
The Sims Unleashed, kde hlavní novinkou je možnost pořízení domácích zvířat – psů, koček či třeba rybiček.
SimCity opět zachraňuje
Souběžně s The Sims Will pracoval ještě na jednom
projektu, ten se však dokončení nedočkal. Párkrát proniklo i do herních
médií jeho jméno – šlo o tajemný SimMars. Ten neměl být jen "SimCity na Marsu", ale komplexní kolonizační vesmírnou strategií založenou na údajích a výzkumech NASA. "Je to úžasné dělat na něčem, co je teď fikce, ale za pár let se může stát realitou,"
řekl v jednom z rozhovorů. Projekt nebyl sice oficiálně zrušen, nicméně
už několik let po něm neštěkl ani pes a kdo ví, kde je mu teď konec...
Podobně dopadl i ambiciózní projekt mixu mezi SimCity a The Sims – SimsVille. Jeho vzestup a pád jsme již podrobně popsali v Herním hřbitově, takže ho teď nebudeme dlouze rozebírat.
Nedá se říci, že by se Maxis dostával do těžkostí, výdělky z
The Sims
ságy ho ostatně budou držet nad vodou ještě hodně dlouho, stejně tak se
ale nedá říci, že by dva nedokončené (navíc poměrně finančně náročné)
tituly vysoké manažery neznervóznily. Přišla tedy obvyklá sázka na
jistotu a na zlatou husu jménem
SimCity.
SimCity 4
není potřeba dlouze rozebírat, ostatně nedávno jsme vám přinesli
obsáhlou recenzi. V kostce se dá říci, že se i ono vydalo docela
konzervativní cestou, i když nějakých změn v designu jsme se také
dočkali (především propojení měst v celém regionu). Hratelnost zůstala
– a to je nejdůležitější.
Druhým titulem, který v poslední době Maxis vydal, je pak onlinovka nového stylu -
The Sims Online.
Očekávalo se od ní hodně, zatím jsou ale její výsledky spíše rozpačité
– a to jak prodejní, tak i kritické. Definitivně soudit by bylo
předčasné, ale každopádně vydat před Vánoci místo nich
SimCity 4 by bývalo bylo mnohem prozřetelnější...
Pohled do křišťálové koule...
Na závěr by asi bylo na místě trochu si zavěštit. Zavěštit proto, že
Maxis nemá momentálně žádný oznámený projekt. Nemusíme se ale ani dívat
do křišťálové koule, abychom přišli na to, že se dočkáme s největší
pravděpodobností ještě několika datadisků k offlinovým The Sims, velkého množství přídavků pro The Sims Online a až bude Maxisu nejhůř, vytáhne na nás SimCity 5...
Co říci závěrem. Will Wright, potažmo Maxis, vstoupil do herního světa obrovskou bombou. Svým SimCity
výrazně změnil pohled široké veřejnosti na počítačové hry a ovlivnil
spoustu i velmi slavných pozdějších designerů. Svou pověst si sice
vzápětí stihl zkazit sérií nemastných neslaných Sim her a nedodrženými
sliby u třetího dílu SimCity, ale jednou z nejprodávanějších herních ság všech dob, The Sims,
dokázal, že umí vytvořit originální a zábavnou hru, která je navíc jako
šitá na míru masovému trhu. Bůh všech hračičků a stavitelů dokázal, že SimCity nebyla náhoda a že si místo v herní síni slávy zaslouží.
Zdroj:http://bonusweb.idnes.cz/clanky/profily/maxis.html